Program eduROM Czytam i pisz臋 zosta艂 wpisany na list臋 艣rodk贸w dydaktycznych zalecanych przez Ministra Edukacji Narodowej i Sportu pod numerem: 1680/2004.
EduROM Czytam i pisz臋 to pasjonuj膮ca interaktywna gra edukacyjna dla dzieci w wieku 6鈥10 lat, kszta艂c膮ca umiej臋tno艣膰 czytania i pisania. Program wprowadza dziecko w 艣wiat emocjonuj膮cej przygody z literkami, dzi臋ki kt贸rej nauczy si臋 p艂ynnie i ze zrozumieniem czyta膰 oraz przyswoi sobie regu艂y poprawnego pisania.
Forma programu, oparta na zabawie, jest atrakcyjna dla dziecka. R贸偶norodne 膰wiczenia interaktywne, animacje, kolorowe ilustracje i narracje 鈥 dostosowane do wieku odbiorcy 鈥 swobodnie wprowadzaj膮 go w 艣wiat liter, wyraz贸w, zda艅 oraz tekst贸w (tzw. jednostek j臋zykowych). Jest to jedyny program dost臋pny na polskim rynku, wykorzystuj膮cy w tak przemy艣lany i konsekwentny spos贸b jednostki j臋zykowe, przy realizowaniu fabu艂y i konstrukcji 膰wicze艅.
Program Czytam i pisz臋 jest w pe艂ni dostosowany do polskiego systemu edukacyjnego. Pomy艣lany zosta艂 jako program edukacyjny do samodzielnej pracy ma艂ego dziecka, bez konieczno艣ci uciekania si臋 do pomocy rodzic贸w.
EduROM Czytam i pisz臋 to jedna z najlepszych propozycji w kategorii program贸w do nauki pisania i czytania, przewidziana tak偶e dla dzieci, kt贸re maj膮 problemy z poprawnym opanowaniem tych umiej臋tno艣ci.
Nauka przez zabaw臋
Pracuj膮c z programem, dzieci uczestnicz膮 w pasjonuj膮cych zabawach i grach j臋zykowych 鈥 rozwi膮zuj膮 rebusy, krzy偶贸wki, tworz膮 rymowanki, labirynty, poznaj膮 piosenki i wierszyki, uzupe艂niaj膮 podpisy pod ilustracjami, porz膮dkuj膮 rozsypanki wyrazowe, s艂uchaj膮 piosenek i wierszyk贸w. Bawi膮c si臋, niezwykle szybko i skutecznie przyswajaj膮 nowe umiej臋tno艣ci.
Program zawiera zadania o wzrastaj膮cym poziomie trudno艣ci, rozwijaj膮ce kreatywno艣膰 dzieci oraz umiej臋tno艣膰 kojarzenia poj臋膰, a tak偶e doskonal膮ce koncentracj臋.
Animacje
艢wietn膮 zabaw臋 gwarantuj膮 liczne kolorowe animacje, kt贸re wspomagaj膮 nauk臋. Dzieci mog膮 obejrze膰 m.in., jak nale偶y prawid艂owo kre艣li膰 dan膮 liter臋 (potem powtarzaj膮 to samodzielnie na ekranie komputera), mog膮 tak偶e zobaczy膰 fragmenty ba艣ni J.Ch. Andersena. W programie znajduj膮 si臋 i takie animacje, kt贸re uruchamiaj膮 si臋 tylko wtedy, gdy dziecko poprawnie wykona 膰wiczenie, a wi臋c stanowi膮 tym samym doskona艂膮 i wyczekiwan膮 nagrod臋.
Jednym z udogodnie艅 programu jest mo偶liwo艣膰 wydruku wielu materia艂贸w pomocniczych, np. liniatury do 膰wicze艅 w pisaniu, zawieraj膮cej wzorzec danej litery, czy tekst贸w piosenek, wierszyk贸w i bajek.
Inteligentne rozwi膮zania
Opcja podpowiedzi 鈥 podczas wykonywania 膰wicze艅 program dostosowuje materia艂 do umiej臋tno艣ci i wiadomo艣ci dziecka. Dziecko s艂absze, kt贸re gorzej radzi sobie z wybranymi 膰wiczeniami, jest wspierane podpowiedziami naprowadzaj膮cymi na w艂a艣ciw膮 odpowied藕.
Polecenia d藕wi臋kowe 鈥 aby u艂atwi膰 samodzieln膮 prac臋 dziecka z programem, wszystkie polecenia oraz opisy zosta艂y nagrane i mog膮 by膰 w dowolnej chwili wielokrotnie ods艂uchane przez dziecko.
Wyniki 鈥 na bie偶膮co mo偶na 艣ledzi膰 osi膮gni臋cia dzieci na poszczeg贸lnych etapach gry i w ka偶dym 膰wiczeniu oddzielnie.
Wielu u偶ytkownik贸w 鈥 program mo偶e by膰 wykorzystywany przez kilkoro dzieci na tym samym komputerze. Umo偶liwia bowiem 艣ledzenie wynik贸w osi膮gni臋tych indywidualnie przez ka偶de dziecko pracuj膮ce z programem.
Atrakcyjna fabu艂a
G艂贸wnymi bohaterami programu s膮 Zuzia i Antek (r贸wie艣nicy u偶ytkownika programu). To oni w艂a艣nie podejmuj膮 si臋 wyprawy po zaczarowane przedmioty, potrzebne do odzyskania znikaj膮cych na ca艂ym 艣wiecie liter. Dzia艂aj膮 w porozumieniu z profesorem Grafologusem, kt贸ry chce przywr贸ci膰 na 艣wiecie litery, ale niezb臋dne mu s膮 do tego nast臋puj膮ce przedmioty: z艂ota czcionka (kt贸r膮 mo偶na zdoby膰 z r膮k samego Gutenberga), woda 偶ycia (kt贸r膮 przekazuje faraon w staro偶ytnym Egipcie), g臋sie pi贸ro (ofiarowane przez J.Ch. Andersena) oraz per艂owy atrament (z legendarnej Atlantydy, od mieszkaj膮cego tam ksi臋garza).
W trakcie gry Zuzia i Antek 鈥 a wraz z nimi u偶ytkownicy programu 鈥 przenosz膮 si臋 w r贸偶ne okresy historyczne oraz miejsca geograficzne, aby zdoby膰 wyznaczone przedmioty. Dzi臋ki temu przy okazji nauki czytania i pisania dzieci zdobywaj膮 szerok膮 wiedz臋 z wielu r贸偶nych dziedzin.
Kolejne etapy gry Czytam i pisz臋
Litery 鈥 w czasach Gutenberga
Dzieci wraz z Zuzi膮 i Antkiem odwiedzaj膮 miasta Jana Gutenberga. Aby zdoby膰 pierwszy magiczny przedmiot, z艂ot膮 czcionk臋, musz膮 rozwi膮za膰 wszystkie napotkane tam 膰wiczenia. Po ich wykonaniu b臋d膮 umia艂y rozpoznawa膰 dan膮 liter臋 w艣r贸d innych znak贸w graficznych i liter oraz opanuj膮 umiej臋tno艣膰 jej pisania z zachowaniem prawid艂owego sposobu kre艣lenia. Rozwi膮zuj膮c niezwyk艂e, kolorowe 膰wiczenia, dzieci ucz膮 si臋 wszystkich liter polskiego alfabetu wraz z wieloznakami, co jest podstaw膮 umiej臋tno艣ci czytania i pisania.
Wyrazy 鈥 w staro偶ytnym Egipcie
Prze偶ywaj膮c fascynuj膮c膮 przygod臋 w staro偶ytnym Egipcie, dzieci odwiedzaj膮 pa艂ac faraona, pustyni臋, oaz臋, piramidy, egipski statek i sfinksa. Po wykonaniu wszystkich zada艅 faraon nagradza je magicznym przedmiotem 鈥 wod膮 偶ycia. Na tym etapie gry dzieci opanuj膮 elementarn膮 umiej臋tno艣膰 sk艂adania liter, g艂osek i sylab w wyrazy oraz naucz膮 si臋 czytania i pisania wyraz贸w.
Zdania 鈥 spotkanie z Janem Chrystianem Andersenem
W tej cz臋艣ci programu dzieci wkraczaj膮 w krain臋 ba艣ni J.Ch.Andersena, kt贸remu pomagaj膮 uporz膮dkowa膰 rozsypane r臋kopisy, zyskuj膮c tym samym wdzi臋czno艣膰 pisarza i nagrod臋 鈥 jego g臋sie pi贸ro. Aby umo偶liwi膰 dzieciom wykonanie zada艅 zwi膮zanych z ba艣niami (Dziewczynka z zapa艂kami, Calineczka, Kr贸lowa 艢niegu, Pasterka i kominiarczyk, Brzydkie kacz膮tko i Ma艂a syrenka), a zarazem zach臋ci膰 je do przeczytania ca艂ych ba艣ni, w programie zastosowano ich streszczenia, czytane przez narratora oraz ilustrowane animacjami. Podczas zabawy dzieci rozwijaj膮 umiej臋tno艣膰 czytania i rozumienia zda艅 o zr贸偶nicowanej budowie gramatycznej oraz sk艂adniowej.
Teksty 鈥 mityczna Atlantyda
Mali bohaterowie programu trafiaj膮 w tej cz臋艣ci na legendarn膮 Atlantyd臋. Spotykaj膮 tam ksi臋garza, kt贸remu pomagaj膮 uporz膮dkowa膰 encyklopedi臋. W podzi臋ce otrzymuj膮 od niego per艂owy atrament. Na tym etapie dzieci kszta艂c膮 umiej臋tno艣膰 czytania ze zrozumieniem, rozumienia sensu wypowiedzi i ci膮gu przyczynowo-skutkowego oraz tworzenia tekst贸w.
Ortografia
Dodatkowe wyposa偶enie programu stanowi s艂owniczek obrazkowy, zawieraj膮cy wyrazy, kt贸rych pisownia mog艂aby sprawi膰 dziecku trudno艣ci. Dost臋pne s膮 r贸wnie偶 dwie gry ortograficzne, w trakcie kt贸rych dziecko mo偶e 膰wiczy膰 i utrwala膰 prawid艂ow膮 pisowni臋 trudniejszych wyraz贸w.
G艁脫WNE CECHY PROGRAMU:
176 r贸偶norodnych zada艅;
ponad 200 multimedialnych stron;
po艂膮czenie zabawy i nauki;
staranne opracowanie metodyczne;
zr贸偶nicowany stopie艅 trudno艣ci zada艅;
podzia艂 na jednostki j臋zykowe;
ilustrowany s艂owniczek ortograficzny;
gry utrwalaj膮ce pisowni臋 trudniejszych wyraz贸w;
setki ilustracji i animacji;
piosenki, wierszyki, fragmenty ba艣ni;
przeznaczony r贸wnie偶 dla dzieci z zaburzeniami czytania i pisania;